Archiv für den Monat: Freitag, der 27. September 2013

Interview Concept Arts

Hallo Piloten,

Wir haben festgestellt, dass viele von euch das Thema Concept Art sehr interessiert. Es gab eine sehr gute Resonanz zu unserem Youtube Video „Asset Concepts“ und einem ausführlichen Quantum Rush Feature auf der Webseite Concept Art World.

Jedenfalls haben wir uns überlegt, allen Interessierten einen etwas tieferen Einblick in die Thematik und Arbeit eines Concept Artist zu ermöglichen.
Aus diesem Grund haben wir unseren Lead Concept Artist Daniel Graffenberger, auch als Talros bekannt, zum Interview gebeten:


F: Seit wann beschäftigst du dich mit Concept Arts?

A: Mit Concept Art selbst, wenn man es zu diesem Zeitpunkt so nennen kann, beschäftige ich mich seit etwa Ende 2008. Mit dem Zeichnen in digitaler Form begann ich schon seit 2006.

F: Wie bist zum Thema Concept Arts gekommen?

A: In erster Linie durch die Spiele-Modding-Szene, denn hier hatte ich zum ersten Mal die Gelegenheit, mein Hobby mit etwas Nützlichem zu verbinden. Es hatte für mich immer etwas Cooles, etwas Ausgedachtes, etwas „Eigenes“ später in Realität zu sehen und sei es auch in einer virtuellen Realität.

Als ich damals das erste Mal die Konzeptzeichnungen von dem PC Spiel „Homeworld“ und generell die Zeichnungen von Rob Cunningham und Jon Aaron Kambeitz sah, war ich so sehr davon begeistert und wusste, dass ist genau das, was du auch später machen willst.

F: Welche Voraussetzungen sollte man mitbringen, wenn man Concept Artist werden will?

A: Ein Concept Artist solle nach meiner Meinung bestimmte Vorgaben mittels Illustrationen visuell gut und verständlich veranschaulichen können und etwas davon verstehen, wie es später umgesetzt wird, um gegebenen Workflows entgegen zu kommen.

Darüber hinaus sollte man immer damit rechnen, entwickelte Entwürfe komplett über den Haufen werfen zu müssen und auf neue Änderungswünsche einzugehen.

Daher ist es immer ganz gut, wenn man für sich eine Technik entwickelt, welche die Ideen, die man designtechnisch verfolgt, schon früh erkennbar werden lassen.

F: Was zeichnest du am liebsten? / Was ist dein Lieblingsthema?

A: Am liebsten zeichne, bzw. entwerfe ich futuristische technische Dinge, wie zum Beispiel interstellare Raumschiffe oder sowas. Grundsätzlich bin ich immer auf der Suche nach neuen Designs, dessen praktische Funktionen und Nutzen sich anhand der Form und Konstruktionsweise erschließen lassen. Hier steht für mich die Glaubwürdigkeit und Plausibilität solch eines Entwurfes im Vordergrund. Der Betrachter soll den Eindruck gewinnen, dass dies in nicht allzu ferner Zukunft durchaus irgendwann umsetzbar sei. Aus diesem Grund sind meine Sachen oft im Sci Fi Bereich anzutreffen.

Themen wie Fantasy mit Magie und Zauberei oder so etwas in dieser Art ist daher nicht so sehr mein Fall. Außerdem kann ich so etwas auch gar nicht, das überlasse ich lieber den Leuten, die wiederum davon etwas verstehen.

Private Concept Arts von Daniel

F: Was sind Inspirationsquellen für deine Zeichnungen und welche sind es speziell für Quantum Rush?

A: Inspirationsquellen sind für mich überwiegend Musik, Filme, Bücher und besonders Spiele und für Quantum Rush sind es doch eher vergleichbare Spiele wie z.B. Wipeout oder F-Zero, aber auch Star Wars kommt mir dabei immer wieder in den Sinn. Ich versuche aber dennoch, mich mit den Designs mit angemessen Abstand davon zu distanzieren. Ich schaue mir auch hin und wieder gern die Arbeiten von Syd Mead, Chris Foss an.

F: Was ist die größte Herausforderung bei einem Projekt wie Quantum Rush?

Die Balance zwischen Quantität und Qualität unter einem gewissen Zeitdruck nicht aus den Augen zu verlieren.

F: Was gefällt dir am besten an deiner Arbeit bei Quantum Rush?

A: Die Entwicklung der verschiedenen Racer-Designs, dessen Hersteller-Zugehörigkeit sich nach dem ersten Blick klar zuordnen lassen soll.

F: Was würdest du Leuten raten, die beruflich gern in die Richtung Concept Art gehen wollen?

In Anbetracht der kurzen Zeitspanne meines aktiven Wirkens in dieser Branche glaube ich, noch keine besonders guten Ratschläge auf diesem Gebiet geben zu können, aber ich versuch es mal. *lacht*

Ich finde, man sollte vorher etwas Erfahrung auf diesem Gebiet sammeln um zu erkennen, ob es das Richtige für einen selbst ist oder nicht. Ganz wichtig hierbei sind dann die eigenen Referenzen, die jeden erkennen lassen, welchen Stil und welche Genres man bedient und den Grad der Professionalität natürlich auch. Ein gutes Portfolio mit deinen Werken ist oft viel wichtiger und aussagekräftiger als ein schlichter Nachweis, vergleichbare Ausbildungen absolviert zu haben.

Concept Arts von Daniel

Der Racer als Summe seiner Bauteile

Hallo Piloten,

Heute wollen wir Euch ein paar Informationen zu den Möglichkeiten, seinen Racer, mit Hilfe der Bauteile, zu individualisieren.

Mit Individualisierung meinen wir nicht die Möglichkeit, seinem Racer einen neuen stylischen Skin zu verpassen (was natürlich auch möglich ist!), sondern wir meinen damit die verschiedenen technischen Komponenten, bzw. Bauteile eines Racers. Je nachdem, welche Bauteile sich im Inneren des Gleiters befinden, ändert sich damit auch das Handling des Fahrzeugs.

Jeder Racer hat seine eigenen Bauteile, je nach Hersteller. Der Spieler entscheidet sich also zunächst für einen der drei Hersteller und kann danach noch auswählen, welche Komponenten er für seinen Racer dazu haben will. Damit gibt es je nach Tier viele verschiedene Möglichkeiten, seinen Gleiter individuell und passend zum eigenen Spielstil auszustatten.

Im folgenden geben wir euch einen Einblick in die Vielfalt der Bauteile:

Engine

Die Engine produziert den Schub und die Energie des Gleiters, auch ist sie für das Handling verantwortlich. Jede Engine hat eine Maximalgeschwindigkeit und einen Beschleunigungswert. Darüber hinaus bestimmt die Engine die Größe des Energiespeichers des Racers.

Schilde
Die Schilde verhindern direkten Schaden am Gleiter. Gespeist werden sie vom Energiespeicher der Engine, was bedeutet, dass bei jedem Treffer Energie aus dem Speicher abgezogen wird. Wie viel Energie abgezogen wird, hängt vom jeweiligen Schildsystem ab.

Booster
Die internen Booster bewirken zusätzlichen Schub und können einen auch über die Maximalgeschwindigkeit der Engine bringen. Allerdings benötigt dies Energie, welche ebenfalls von den Schilden genutzt wird, wenn man also die gesamte Energie ver“boostet“ hat man auch keine Schilde mehr. Wie viel Schub man bei einem Booster dazu bekommt und wie viel Energie abgezogen wird, hängt von den Boostern ab. Zu beachten ist noch, dass Booster bei ihrem Einsatz jeweils Hitze entwickeln. Wie stark diese Hitzeentwicklung ist, hängt ebenfalls vom Boostertyp ab.

Kühlung

Das Feuern von Waffen, das Nutzen von den internen Boostern und Einwirkungen von außen heizen den Gleiter auf. Die Maximaltemperatur, die ein Gleiter haben kann, wird vom Kühlsystem bestimmt. Ebenso wie die Zeit, die es benötigt um die vorhandene Hitze abzubauen und die Zeitverzögerung, bis dieser Hitzeabbau beginnt. Ist die Maximaltemperatur erreicht, werden die Waffensysteme und der Booster notabgeschaltet, bis sich die Hitze wieder gänzlich abgebaut hat.
Achtung: Die Gleiter der Firma Nitroid Racing besitzen eine solche Notabschaltung nicht und können bei Überstrapazierung explodieren.

Panzerung
Die Panzerung ist sozusagen die Lebensenergie eines Gleiter. Durch direkten Schaden (also wenn der Gleiter nicht durch das Schild geschützt ist) verringert sich die Panzerung. Ist diese auf 0, ist der Gleiter zerstört. Das Gewicht der Panzerung hat wiederum Einfluss auf das Handling des Gleiters. Das bedeutet, dass eine schwere Panzerung zwar einen besseren Schutz bietet, jedoch auf Kosten des Handlings des Gleiters.

Shipmod
Die Shipmod ist ein spezielles Bauteil, das sehr unterschiedliche Auswirkungen haben kann. Es kann z.b. Extra-Energie für den Energiepool liefern, den Schaden für spezielle Waffen erhöhen oder verändern und auch Pick-Ups beeinflussen (z.b. die Anzahl der Ladungen eines Pick-Ups). Eine Shipmod gibt dem Spieler also die Möglichkeit, sein Schiff noch mehr zu spezialisieren.

Die verschiedenen Gleiter bei Quantum Rush

Die verschiedenen Gleiter bei Quantum Rush

Quantum Rush, der neue Online Racer des Berliner Online-Game-Entwicklers GameArt Studio ist nicht nur grafisch aufwändig gestaltet (alle Videos zum Spiel kann man sich auf dem Quantum Rush Blog anschauen) sondern auch das Gameplay und die Story hinter dem Spiel sind wohlüberlegt und komplex gestaltet.

So gibt es heute einige Infos über die Hintergrundgeschichte des Online-Spiels: Das Quantum-Rush-Team informiert über die verschiedenen Gleiterhersteller bei Quantum Rush.

Die Herstellung von Renn-Gleitern ist ein hartes Geschäft und von den vielen Firmen, die am Anfang in der Racer-League mitmischen wollten, konnten sich am Ende nur drei durchsetzen. Diese drei Firmen mit den Namen Ion Energy Systems, Nitroid Racer und Nanofabric Motorworks sind es, die nun die Gleiter für die Racer-League herstellen.

Jede der drei Firmen hat ihre eigene Geschichte, ihr eigene Philosophie und dementsprechend haben die Racer jeder Firma ihre jeweils eigenen Stärken und Schwächen. Welches Modell ist dein Favorit?
Schau dir unser Video an, dort siehst du die drei Konkurrenten im direkten Vergleich.

IES – Ion Energy Systems
Das Hersteller-Konsortium IES war ursprünglich ein reiner Energielieferant, haben sich aber im Zuge eines neuen Marketingplans in die Racing League eingekauft. Ihre anderen Forschungs- und Verkaufsfelder sind Energiekopplungen und div. Lieferungen für das Militär.

IES-Gleiter sind die fortschrittlichsten in Sachen Energietechnik. Das bedeutet, dass es keinen Hersteller gibt, der sich mit den Schildsystemen dieser Firma messen kann. Allerdings sind die Panzerungen der Gleiter eher schwach.

Durch ein spezielles Energie Rückkopplungsverfahren entsenden die Schildsysteme der Gleiter immer, wenn die Energie für diese aufgebraucht ist, eine elektromagnetische Schockwelle, die die Waffensysteme der Schiffe im direkten Umkreis für kurze Zeit lahmlegt und Energieschaden verursacht.

Nitroid Racing
Die Firma Nitroid Racing hat sich ausschließlich auf ‚geschwindigkeitsunterstützende Maßnahmen‘ spezialisiert. Ihre großen Thruster und der Fokus auf Beschleunigung sind die großen Stärken dieses Herstellers.

Die Gleiter von Nitroid Racing zeichnen sich durch die besten und effizientesten Booster aus. Auch die Beschleunigungswerte dieser Maschinen suchen ihresgleichen. Allerdings sind weder die Schilde noch die Panzerung sehr effizient und daher eher im unteren Bereich anzusiedeln.

Im Gegensatz zu den anderen Herstellern haben diese Gleiter keine Sicherheitsabschaltung wegen Überhitzung. Dies bedeutet das man ein Stück mehr Hitze produzieren kann, als eigentlich vorgesehen ist. Das heißt natürlich, eine längere Nutzung des Boosters oder der Waffen ist möglich. Jedoch besteht die Gefahr, dass der Racer überstrapaziert wird, überhitzt und möglicherweise auch explodiert und alles andere um sich herum mit in den Abgrund der Zerstörung reißt.


Nanofabric Motorworks

NMW ist ein alter Hase im Racing Geschäft. Sie nahmen schon an sehr vielen Rennen teil. Ihre Firmengeschichte reicht zurück bis in die Zeiten der Verbrennungsmotoren.

Die Racer dieser Firma sind sehr ausbalanciert und in allen Bereichen in der Mitte der Racing Liga anzusiedeln, bis auf das Handling, welches mit das Beste am Markt ist. Alle Gleiter dieser Firma sind recht einfach zu beherrschen.

Durch seine gute Agilität und seinem kleinen Radarbild dauert es länger, bis er von seinen Gegner als Ziel erfasst werden kann und auch Abwehrmaßnahmen sind bei dieser Sorte von Gleitern wirkungsvoller.

Das Waffensystem bei Quantum Rush

Hallo Piloten,

Nachdem ihr beim letzten Update schon einiges über Pick-Ups erfahren konntet, dreht sich heute alles um die Waffen bei Quantum Rush.

Im Unterschied zu Pick-Ups sind die Waffen bei Quantum Rush fest an einem Gleiter installiert und jederzeit schussbereit (natürlich nur, solange der Gleiter nicht gerade überhitzt ist!).

Jeder Gleiter verfügt von Anfang an über ein Standardwaffensystem, dieses könnt ihr jedoch natürlich jederzeit durch leistungsfähigere und mächtigere Waffen ersetzen.

Dabei gilt es jedoch einiges zu beachten: Es gibt nämlich verschiedene Waffengattungen und verschiedene Munitionsstypen. und je nachdem, welche Kombination aus beiden du auswählst, verändert sich das Gameplay. Alle Waffengattungen können mit sämtlichen Munitionsarten existieren, eine Ausnahme bilden hier nur die Strahlwaffen; diese gibt es nicht in Projektilform sondern nur in Ionen- und Laserform.

Insgesamt gibt es vier verschiedene Waffengattungen. Als erstes wären da die Einzelschusswaffen zu nennen, die pro Knopfdruck jeweils einen Schuss abliefern. Vollautomatische Waffen geben bei gedrücktem Knopf je nach Feuerrate mehrere Schüsse ab. Schrotwaffen feuern bei Abschuss jeweils eine ganze Ladung an Geschossen ab, die sich dann verteilen. Als letztes wäre noch die Gattung der Strahlwaffen zu erwähnen, die einen durchgängigen Strahl abschießen können.

Munitionstypen gibt es drei: So gibt es Waffen mit Ionenmunition. Diese Ionenwaffen verursachen als Energiewaffen in hohem Maße Schaden an Schilden, sind allerdings im Gegensatz dazu wenig effektiv gegen Panzerungen. Auch Waffen mit Lasermunition zählen zu den Energiewaffen. Diese verursachen Schaden sowohl an Schilden, als auch an der Panzerung, da sie eine starke punktuelle Hitzeentwicklung auslösen. Bei der letzten Munitionsart handelt es sich um Projektile. Waffen mit Projektilen können Geschosse abfeuern, die bei Panzerungen einen hohen Schaden verursachen. Gegen Schilde sind Waffen mit Projektilmunition allerdings eher uneffektiv.

Wie ihr seht, gibt es also insgesamt viele verschiedene Arten von Waffen bei Quantum Rush. Wichtig zu erwähnen ist, dass es im Spiel keine „ultimative Superwaffe“ gibt, sondern es hängt vom Spiel-Stil des einzelnen Spielers ab, welche Waffe für ihn die Beste ist. Das herauszufinden und mit den verschiedenen Waffengattungen und Munitionsarten zu experimentieren, ist einer der großen Reize von Quantum Rush.

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Details zum Head-up Display!

Hallo Piloten,

bei unserem heutigen Update wollen wir uns näher mit dem HUD von Quantum Rush beschäftigen.

Beim HUD (oder Head Up Display) befinden sich alle für den Nutzer, bzw. Spieler wichtigen Informationen in seinem Haupt-Sichtfeld. Quantum Rush hat aufgrund seines komplexen Gameplays ein sehr ausgeklügeltes HUD, so dass Du als Spieler trotz der vielen Informationen, die Du über den HUD sehen kannst, einen guten Überblick behälst.

Diesen wirst Du auch benötigen, um bei Quantum Rush erfolgreich zu sein, denn nur Bleifuß zu fahren und ohne Unterlass zu ballern, wird Dir bei Quantum Rush nicht großartig weiterhelfen, denn in so einem Fall wird Dein Racer sehr schnell überhitzen und wichtige Funktionen wie z.B. das Abfeuern von Waffen oder das Benutzen von Pick-Ups werden für eine gewisse Zeit blockiert.

Lange Rede, kurzer Sinn, schau Dir unser HUD gründlich an. Dort sind alle wichtigen Informationen, die du während eines Rennens im Auge behalten solltest, übersichtlich angeordnet.

Die einzelnen Anzeigen des HUD beziehen sich auf die Geschwindigkeit und die Temperatur Deines Racers, Deine Pick-Ups, die du momentan besitzt, aber auch, in welcher Runde du Dich momentan befindest, wie viele du noch zu fahren hast und wie es um Deine aktuelle Fahrzeugpanzerung steht.

Was für eine Bedeutung welche Anzeige genau hat, kannst du anhand der Legende, die sich unter der Grafik befindet, sehen.

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1 Temperatur Aktueller Temperaturwert deines Gleiters
2 Inventar-Slots Inventar-Slots samt Belegung durch Pick-Ups und Auswahl-Marker
3 Energie Aktueller Energiewert deines Gleiters
4 Panzerung Aktueller Panzerungswert deines Gleiters
5 Runde Aktuelle Runde und Anzahl der noch zu fahrenden Runden
6 Deine Platzierung Deine Platzierung
7 Geschwindigkeit Aktuelle Geschwindigkeit deines Gleiters
8 Zeit (Gesamt) Verstrichene Zeit seit Start des Rennens
Zeit (Runde) Verstrichene Zeit in der aktuellen Runde
Zeit (Best) Deine persönliche Runden-Bestzeit

Die Pick-Ups bei Quantum Rush

Die Pick-Ups spielen bei Quantum Rush eine wichtige Rolle, da Quantum Rush, wie ihr wisst, kein reines Rennspiel ist, sondern einen starken Fokus auf den Kampf Spieler gegen Spieler legt.

Pickups sind auf allen Rennstrecken verteilt und können vom Spieler aufgesammelt werden. Die Pick-Ups werden in drei Gruppen eingeteilt: es gibt offensive, defensive und manipulative Pick-Ups.

Ein offensives Pick-Up ist z.B. die Suchrakete, die von alleine den nächsten Gegner vor dem Spieler anvisiert, verfolgt und trifft.

Ein Beispiel für ein defensives Pick-Up ist das undurchdringliche Schild, das den Spieler, der es einsetzt, für ein paar Sekunden unverwundbar macht.

Die manipulative Gruppe umfasst sowohl Pick-Ups, die auf den eigenen Racer positiv wirken, als auch solche, die auf die gegnerischen Racer einen negativen Einfluss haben. Es gibt beispielsweise eine Energiezelle, mit der man seinen Racer betanken kann, um schneller zu sein und es gibt den sogenannten Vision Scrambler, mit dem man vorübergehend die Sicht eines Gegners beeinträchtigen kann.

Alles in allem bieten die Pick-Ups also alles, was einen actionreichen Racer so ausmacht. Sowohl Fans, die gern strategisch spielen, als auch Fans der gepflegten Ballerei dürfen sich schon mal auf die vielfältigen Möglichkeiten freuen, die Quantum Rush bieten wird.

Die Stärke und Auswirkungen der Pick-Ups werden in der Entwicklung von Quantum Rush weiterhin ausbalanciert, damit kein Pick-Up zu mächtig oder zu unbedeutend ist und ein gutes Gameplay und Spaß am Spiel gewährleistet wird.

In folgendem Video stellen wir Euch drei Pick-Ups zusammen mit neuem Ingame-Material vor und erklären weitere Hintergründe rund um das Pick-Up System von Quantum Rush.

Viel Spaß beim Schauen!

Neue Rennstrecke „Airport“ fertig gestellt!

Hallo Piloten!

Wir arbeiten noch an dem nächsten großen Update – das unter anderem Ingame-Aufnahmen von Pickups enthalten wird – und hoffen, es euch nächsten Dienstag präsentieren zu können. Unsere Grafiker haben aber jetzt die nächste Rennstrecke fertig gestellt und daher möchten wir euch ein paar Screenshots zeigen. Wir haben versprochen, dass die Rennstrecken sehr unterschiedliche Umgebungen haben werden und – wir hoffen, Ihr seht das genauso – daran halten wir uns natürlich auch. Vorerst nennen wir die Strecke einfach „Airport“. Über Euer Feedback in den Kommentaren würden sich unsere Grafiker sehr freuen!